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デッキレシピ集について ここでは、デッキレシピ集を掲載している。 また、各種属性デッキや、テーマデッキ、ネタデッキなどを募集もしているので、 自由に項目を追加してかまわない。 デッキレシピ集一覧 属性 属性で統一したデッキ。 『無属性』 『火属性』 『水属性』 『地属性』 『風属性』 『雷属性』 『光属性』 『闇属性』 種族 種族で統一したデッキ。 『ペトモン』 『バレット』 『戦乱』 『ドルザー』 『ドラゴン』 デッキタイプ別 ビートダウンやバーンなどを主体としたデッキ。 『ビートダウン』 『バーン』 『ハンデス』 『ビビンバハンデス』 『デッキデス』 『ロック』 『ドローゴー』 特殊能力 特殊能力で統一したデッキ。 『CS』 特定カード別 特定のカードをメインとしたデッキ 『ビビンバハンデス』 その他のプレイスタイル別 その他上記に該当しないデッキ 『チェイン』 『ローレベル』 『ハイレベル』 『フュージョン召喚』 『リミット召喚』 このページの編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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3色デッキ ■デッキの特徴 中盤以降に強力な3コストキャラを複数同時に出し一気に制圧していくタイプのデッキである。 かつてはネタ扱いだったが最近の優秀な低コスト~中コストキャラの登場で現実味が強くなり最近では利用者もちらほらみかけるようになった。 1色や2色に比べるとエナジーの溜まりが遅いものの、戦略の幅が広くてバランスも良いのが利点。 前半をなるべく少ないキャラで凌がなければならず、決め手になるような高コストもブレイクしづらいため決定打に欠けるのが欠点。 最近は璃莉夢やルミといったカードにより高コストが全くブレイクできないとは言えなくなってきた…のはもはや昔の話。 これらのカードの弱体化により3色デッキはますますプレイヤーのスキルを要するタイプのデッキとなってしまった。 3色デッキは基本的にどれも癖が強いため、そのデッキを使い慣れた人でないと使いこなすことはできず安易なコピーが出来ないというのも特徴の一つだ。 中盤以降はエナジー総量で有利に立てる為、バトルセンスを複数回使う事も可能でオルタも比較的使用しやすい。 ただし、使用タイミングを誤るとただでさえ溜まりにくいエナジーが底を突き、 キャラクターが復活してもブレイクできないという自体になり兼ねないので注意しよう。 なお、テイルの序盤は1コスを3枚入れる=3色だと効率がよいためテイルから入った人は対戦でも3色から入る傾向がある気がする。 ■3色デッキの組み方と実例 (別ページにまとめています) ■対策 3色デッキが3コストを出せる時にはこちらも3コスト~4コストが出せるので相手の策中にはまらなければ最後まで逃げきることは容易に可能。 前半で可能な限りエナジーを溜めさせずにMBの体力を減らしておくのが理想。 (スキル攻撃やバックアタックならあまりエナジーを溜めさせずに減らすことができる) 間違っても真正面から殴ってスーサイドさせたりキャラ同士の殴り合いをしてエナジーを溜めさせてはいけない。 前半は1キャラずつ出てくるか2キャラ同時に出たとしても、大抵はキャラがいない時間が発生するため前半でなるべく差をつけておくのが良い。 腕に自信があるならこちらもブレイクを控えてエナジーを溜めておき中盤に備えるのも良い。 ただし、開幕で1コス3枚ブレイクしてくるような軽いデッキだと話は変わってくるが・・・ また3色デッキの欠点として中盤の3コストキャラの後続が居ないことが挙げられる。 3コストキャラさえ倒してしまえば相手にはこちらを攻撃する手段が無くなるため中盤さえ凌いでしまえば楽に勝てる。 エナジー総量が多くなる為、バトルセンスを使われやすい。できれば相手のエナジー量とバトルセンスにも注意しておきたい。 1色や2色に比べて多様な戦略が可能なためテンプレ対応では対処しきれないことに注意。 デッキ相性が良いか、よっぽど優勢でブレイク陣を見て即フルボッコできる状態かでない限りは、相手のデッキから戦略を見抜き常に対策を考えることが重要となる。 相手の戦略に完全に見事にはまってしまうとどんなに強いカードを使っても逆転不可能になってしまうことがある。 完成された3色デッキは扱うほうだけでなく対戦するこちらのプレイヤースキルも重要になるため、今までの対戦経験を総動員していかに相手のペースに引き込まれないかを工夫しなければならない。 三色同士だとまれに主力を出せるまでの20カウント弱の間、ブレイクのタイミングを互いに読み合って睨み合ったまま棒立ちになることがある。 こうなると互いに主力を一気に出してから勝負が始まるため、純粋にプレイヤースキルの差で勝敗が決まってしまう。 三色同士のマッチングは見ていて実に興味深い。
https://w.atwiki.jp/ragbure/pages/22.html
適当な指針 デッキ構成(属性) デッキ構成(スキル)
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ここを編集 ジョーカー 立ち回り Jエイハ、ガン 空後、空N やること 小ジャン様子見 空後回転率、空後- 空後 ガン復帰 DA 空N 序盤下強、中盤DAで復帰阻止 復帰阻止 ガン滞空 コンボ 80%まで 空下上スマ 90% 空下上スマ微ホールド 100% 空下空上 空前1 空上落とし 下スマor上スマ 空上落としは、ヒット音聞こえてから急降下入れる感じ 落下が遅いやつに狙う。 空前1 ダッシュ上スマ 落下が早いやつに130%くらいから狙う。スネーク、パルテナ、フォックス110%、ウルフ110% 撃墜 回避読み上スマ(120%くらい、ほかほか100で110%、150だと100%) アルセーヌ 空下 - 上スマ (70%~90%) 空下 - 空上 (90%
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コンセプトにしたがって構築された41枚(固定)のカードから成るフルデッキのことを指し、 以下の特徴を持つデッキが存在する。 冥界の呪縛 大冥界系統オンリー 紅蓮の咆哮 大地系統オンリー 華麗なる輪舞 大海系統オンリー 暁の双翼 大空系統オンリー 冥界の呪縛、紅蓮の咆哮、華麗なる輪舞、暁の双翼にはいずれも 第1弾SRのドラゴン(デッキコンセプトと同系統)が再録されている。 なお、構築済みデッキ1つにつき専用のキラカード2種が1枚ずつ封入されており、 複数枚手に入れるためには構築済みデッキを複数購入する必要がある。
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キャラクター エルヴィ&エルフィ 種類 JOKER 名称 THE LOVERS 属性 紫 アビリティ1 ■フェイク×メイク コスト/ゲージ消費量 2/中 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。 アビリティ2 ■ティンクル×リンク コスト/ゲージ消費量 2/中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。 アビリティ3 ■アナザー×バイザー コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたの手札にあるカードを1枚選ぶ。それのレベルを+2する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω エルヴィ&エルフィのJOKERは全て手札に関連するもので、 新要素の作成効果、最大5枚のドロー、任意のカードをレベル3にするものの3つ。 状況によっては強力な効果だが、同じく紫属性をモチーフにした霧谷 紫雨/THE HERMITと比較しても癖が強い。 ゲージ消費量が全て同一であり、対戦相手にどのジョーカーか読まれにくい特徴もある。 フェイク×メイク 任意の手札1枚を作成する。 レベルやコスト低下効果(フルーツガールズなど)を受けたカードをそのままに手札に増やすことができる。 ゲーム内の処理としてはデッキ外からカードを引いている状態であり、デッキリセットを待たずに捨札に4枚以上の同名カードが並ぶことがある。 単純な使用方法は手札でレベル3になったユニットを増やすこと。 手札でOCした光翼神ホルスや破壊少女シヴァなどが連発可能になる。 緊急時にはレベル2止まりになっているユニットを作成、そのままORして無理矢理レベル3にするなど、多芸である。 ある程度コストの下がった天竜ヘブンズドラゴンを作成することで連発することも可能。 ジョーカーの強さが手札の質に大きく依存するため、特にハンデスには注意が必要。 +エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) コスト1 コスト2 ティンクル×リンク お互いに手札が5枚になるようにカードを引く。 既に手札が5枚以上の場合は何も引かない。 ワンダフルハンドやフォースリベレーションは必要なカードを2~3枚手札に残しつつ4~5枚引くことができるが、 こちらで同じ枚数を引こうとすると手札をほぼ空にしなければならず、場合によっては相手も同じだけ引いてしまう。 その代わり、CP2とゲージ中で最大5枚ドローという優れたコストパフォーマンスを持つため、 ユニットをガンガン軽減に使う攻撃的なデッキでは軽いCPで素早く使える点が噛み合う。 基本的には対戦相手の手札が多いときを見計らって発動し、相手より得をしようとする使い方が多くなるが、 相手が引いたカードを使わせず、発動したターンで勝ち切る運用ならそもそも問題ない。 また、黄系のデッキと合わせてアンフェア・タックスや大天使ガブリエルなどで手札溢れを狙うほか、 赤属性に多い対戦相手の手札の枚数を参照する効果の強化を図ったりしても良い。 アナザー×バイザー Ver.2.3EX1で追加 手札1枚をレベル3にする。 強力なOC効果を持つユニットに使うのが効果的だが、デッキの回転率を上げればOC自体は比較的容易なので基本は奇襲用。 他2種のジョーカー採用率の高いデッキで使ったり、タッチ採用したホルスをOCさせて突撃させるのが効果的。 フィールドでOCしないと効果を発揮しないプロメテウスなどには効果がないので、そちらにはスプレンドシックルかシャープリィスライブを使おう。 ユニットだけではなくインターセプト・トリガーカードにも使用でき、インターセプトコントロールデッキでの応急処置にも使える。
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デッキ概要:サテライト・キャノンで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サテライト・キャノン×3 レベル4以下×12 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 シャインエンジェル×3 マシュマロン×1 カードガンナー×3 強化支援メカ・ヘビーウェポン×3 魔法×19 月の書×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 サイクロン×1 大嵐×1 強制転移×2 地砕き×2 貪欲な壺×1 機械複製術×3 リミッター解除×1 カードトレーダー×2 打ち出の小槌×2 封印の黄金櫃×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 神の宣告×3 破壊輪×1 激流葬×1 融合×9 サイバー・ツイン・ドラゴン×3 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×2 アルカナ ナイトジョーカー×1 クリッチー×1 キメラテック・オーバー・ドラゴン×1 改定日:22 06 2007/07/11 サテライトは機械複製術で増やせるので、それを主格に使っていく。 また収縮ないしシールで攻撃力を低くすればプロト、ルーレットも複製できる。 弱点・対策 除去力は強いが、いかんせんシャインエンジェルより先にサテライトが手札に来ると発動不可能になる。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/110414/pages/15.html
モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット
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デッキの作成にはルールがあります。 以下のルールを守って、自分のデッキを作成してください。 デッキは合計で60枚になるように作成します。(※60枚未満でも60枚以上でもいけません。) カード名が同じものはデッキに4枚まで入れることができます。(※カード名については、用語集を参照してください。)
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戦線復活デッキ UC馬良の「戦線復活」を軸にしたデッキ。 群雄のSR張角やUC張勲を主軸に据えたいわゆる「復活系計略デッキ」の蜀版だが、普通の復活系計略と違い、 撤退してもその場に復活(敵陣で撤退したなら敵陣撤退場所から真下の戦場中央自陣から) 出来る。 ダメ計に対して非常に耐性があり、脳筋武将をフル活用できるのが強み 構成 2部隊以上撤退している場合だとどちらが復活するかはランダムなので誰が復活しても戦力になる4枚形が主流。 「馬良/2.5/2/2」が最も安定した形であるが「馬良/1.5/2.5/2.5」や「馬良/3/2.5/1」などもある。 5枚形ではピンチのときにコスト1が復活などしてしまう可能性があるため4枚が推奨。 馬良自身が低スペックなので不用意に撤退させないような立ち回りが必要である。 キーカード UC馬良 コスト1.5 槍兵 人 3/8 蜀が誇る唯一の復活計略持ち武将 しかし、計略が強力であるせいか、スペックは弟にも劣っている。 序盤の伏兵掘りはある程度期待できるものの、槍+キーカードであるため端攻城には向かない。 その他のカード 【コスト3】 脳筋、或いは高コスト&スペック武将で押し続けるデッキなので相性は良いが、これを入れると どうしても他の武将が圧迫される。だがカードによっては苦手な号令系デッキへの耐性も付く。 SR関羽 騎 天 10/7 /魅/勇/募 武力&知力、特技、計略のどれもが同コストと比較しても高水準。 武力10が募兵で回復しつつ戦場で暴れ、撤退しても即復活されれば相手はどうしようもない。 二色で組んでも士気9のときに使えば号令の効果が切れる頃には戦線復活用の士気が貯まる。 DS関羽 槍 人 10/10 /勇 蜀中最大知力のダメ計持ち、忠義関羽と比べると使い勝手は劣るものの 高知力の為「戦線復活」無しでも伏兵、ダメ計を気にせずに前線で暴れまわることができる。 更に馬良と同じ人属性である為、人属性の奥義を持つ軍師と相性が良い。 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 言わずと知れた飛将軍、脳筋武将の代表格として戦線復活デッキとはとても相性が良い。 超絶強化持ちが加わることで通常なら苦手な号令系デッキに耐性がつくのも◎ 【コスト2.5】 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 武力インフレの今作では武力8は多少厳しいが、「戦線復活」を当てにしない安定性が売り。 SR馬超 騎 天9/5 勇 特技が魅力から勇猛に変更された錦馬超。 知力はそこまで高くないものの、必然的に枚数が少なくなるこのデッキでは、 1枚で多くの敵武将を殲滅できる超絶強化騎馬がいるとワラデッキや号令デッキへの耐性が高まる。 R張飛 槍 人10/2 勇 このデッキには定石といえるスペックを持つ武将。 他武将のマウントを受けながらの攻城はもちろん、馬良に向かっていく敵を挑発したり、 柵向こうの敵を引きずり出したりと相手に応じて様々な活躍が期待できる1枚。 UC関羽 槍 天9/5 勇 知力は5あれば安定するし、勇猛持ちのため一騎討ちも怖くない。 武力12から炸裂する長槍戦法もなかなか強力。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力かつ募兵持ちの弓兵。圧倒的な耐久力の為、 他の高武力と組ませておけばかなりのプレッシャーになる。 R高順 騎 天9/5 勇 4枚以上の武将が投入し難いこのデッキで、ワラデッキへの耐性ができる。 更に消費士気も軽い為、陥陣営で敵を殲滅、撤退後に戦線復活から更に陥陣営 という使い方もできる。 【コスト2】 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 一騎当千は武力上昇値が+5とあまり高くないものの効果時間は長く、士気5の強化としては強力。 また計略ステルス状態になりダメージ計略などに対抗策が増える為、間接的に他の脳筋武将を 計略から守ることも可能になる。 R趙雲 騎 天7/7 募 9.5Cの神速戦法はなかなかの殲滅力を持つ。 戦線復活を有効利用する上で、士気消費4以下の計略を持つ武将はそれだけで高評価。 SR魏延 騎 天8/4 スペックは普通だが戦線復活は唯我独尊のリスクを軽減してくれるので相性は良い。 また逆に連環に掛かった武将を斬ることで生殺し(撤退も攻城もできない状態)を 解消し、戦線復活がもつ弱みを補うことができる。 R魏延 槍 天8/5 募 高スペック槍兵。騎馬に強い大車輪戦法持ちなので騎馬中心のデッキにも強く、 足並みが揃わない時は戦場に陣取って悠々と回復することができる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2武力9勇猛持ち。これだけで十分すぎるほどデッキとの相性が良い。 Rの自分と同じで脳筋だがダメ計は戦線復活でフォローできるため怖くは無い。 もちろん速度低下計略には無力なので注意。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 柵持ち、人属性、前衛を補佐する高武力射撃の為、このデッキではUCの自分より 需要がある。何気に燃費の良い計略も評価のポイント 【コスト1.5】 他勢力と組んだり3コストの武将を採用した場合、各勢力の有力武将を組み込むことがある。 UC曹仁 騎 天6/5 無特技ながら武力6、7.5カウントの神速戦法という高性能武将 前線で高武力武将と共に攻城するも良し、後衛で馬良と共に城を守るも良しのオールラウンダー R徐庶 騎 天4/9 伏 知力の高い騎兵が欲しい場合はこの人。 あまり前に出せない馬良に代わって伏兵掘りに端攻めと、機動力を活かして敵を翻弄してくれる。 攻めあぐねた時には城門を守る高武力に「雷を落とせい!」 R左慈 歩 天4/9 伏/活 低武力を「戦線復活」させては困るこのデッキでは、復活の付いた武将はありがたい。 更に燃費の良い強化計略で敵の超絶強化を足止めしてくれる。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 高武力で押すデッキのため、基本的にこのデッキの1コストといえばゴリ一択。 士気3で回復が可能なため、低コストに撤退されたら困るこのデッキと相性が良い。 サンプルデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 UC馬良 蜀 1.5 槍 人 - 3/8 戦線復活:4 撤退中の味方を1部隊復活させる。 R馬超 蜀 2 騎 人 勇 8/3 一騎当千:5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 R張飛 蜀 2.5 槍 人 勇 10/2 挑発:3 範囲内の全ての敵が自身に向かってくる。 R黄忠 蜀 2 弓 人 勇/柵 7/5 零距離戦法:4 自身の武力が大幅に上がり、弓の射程距離が下がる。 馬良+2.5,2,2タイプの4枚デッキ。総武力28/総知力18。軍師はSR諸葛亮での精兵集陣が基本たつや君主が頂上大戦で使用したデッキ。総武力が高く兵種のバランスも良い。計略も強力な物が揃っており、誰が復活しても士気4相応の働きはしてくれる。